Cómo funciona el sub-tick

En CS:GO, el servidor procesaba el estado de la partida en ciclos discretos —los "ticks"— y cualquier acción del jugador quedaba ajustada al ciclo más cercano, generando un pequeño margen de desajuste entre el momento real de la acción y el momento en que el servidor la registraba. El sub-tick de Counter-Strike 2 mantiene la misma frecuencia de actualización del servidor —64 veces por segundo—, pero cada acción del jugador se marca con una marca de tiempo exacta, en lugar de ajustarse al siguiente ciclo disponible. El resultado es un registro más preciso de cuándo ocurrió realmente cada disparo, salto o cambio de dirección.

Consejo: si vienes de comparar el sub-tick con servidores de terceros a 128 tick y notas una sensación distinta al registrar impactos, no es necesariamente un error — son sistemas de registro de acciones fundamentalmente distintos, no la misma tecnología con un número más alto o más bajo.

Las nuevas granadas de humo

Las granadas de humo de Counter-Strike 2 dejaron de ser un simple efecto visual plano para convertirse en un volumen tridimensional real, que se ilumina de forma dinámica según la luz del escenario. Los disparos que atraviesan una nube de humo, así como las explosiones cercanas, pueden abrir huecos temporales o disiparla directamente, algo que no existía como mecánica en CS:GO y que añade una capa táctica nueva al uso del humo tanto para bloquear visión como para crear ventanas de visibilidad puntuales.

Iluminación, renderizado y sensación de movimiento

Más allá del sub-tick y las granadas, el salto a Source 2 trajo consigo mejoras generales de iluminación y renderizado en todos los mapas del juego, junto a ajustes en la sensación del movimiento y el disparo respecto a CS:GO. Estos cambios se documentan de forma más genérica por parte de Valve y la prensa especializada que el sub-tick o las granadas, así que conviene tratarlos como mejoras generales de la migración de motor más que como sistemas con nombre propio y reglas específicas.