Raza, clase y atributos

Al empezar eliges una raza genética y una de las cinco clases: Dead-Eye (crítico a distancia), Sentinel (defensa y armadura), Commando (armas pesadas a distancia), Psi-Freak (centrada en mutaciones psíquicas) y Saboteur (combate cuerpo a cuerpo con dos armas y esquiva más barata). Después repartes 140 puntos entre seis atributos —Fuerza, Agilidad, Intelecto, Carisma, Vitalidad y Suerte (esta última fija en 10)— que van de 10 a 100 puntos cada uno.

Consejo: la clase inicial no te encierra en un estilo de juego — puedes reasignar puntos y aprender habilidades de otras clases más adelante, así que no le des demasiadas vueltas a esta elección al principio.

Biopoints y Psi-points: dos tipos de mutación

Las mutaciones físicas (Biogenéticas) se desbloquean gastando Biopoints, obtenidos en contenedores biológicos y Bio-Creeps repartidos por el mundo. Las mutaciones psíquicas se desbloquean con Psi-points, conseguidos en santuarios psiónicos y ciertas decisiones de diálogo. Intelecto, además de potenciar tus mutaciones psíquicas, amplía tu reserva de Ki-Energy.

Wung-Fu: el sistema de artes marciales

El combate cuerpo a cuerpo y a distancia se combina en tiempo real bajo el sistema Wung-Fu, con técnicas que se consiguen derrotando jefes, completando misiones o entrenando con maestros Wushu. Las categorías base incluyen Melé Básico, Distancia Básica, Maniobras y Super Wung-Fu, un remate especial que se activa al llenar el medidor de combos.

Armas ensambladas y monturas

Las armas se construyen a partir de piezas de chatarra del mundo antiguo, con millones de combinaciones posibles entre las armas normales (totalmente personalizables), las armas de tribu y armas únicas de un solo objeto. Para desplazarte por el mundo cuentas con monturas de criaturas, mechs llamados Mektons (imprescindibles para la Zona Muerta sin oxígeno y para bucear), submarinos y pequeñas embarcaciones tipo moto acuática.